Según el “Informe de seguimiento trimestral del mercado global de auriculares AR/VR, cuarto trimestre de 2021” de IDC, los envíos globales de auriculares AR/VR alcanzarán los 11,23 millones de unidades en 2021, un aumento interanual del 92,1%, de los cuales los auriculares VR serán El volumen enviado alcanzó los 10,95 millones de unidades, de las cuales la participación de Oculus alcanzó el 80%. Se estima que en 2022, el envío mundial de cascos de realidad virtual será de 15,73 millones de unidades, un aumento interanual del 43,6%.
IDC cree que 2021 será el año en que el mercado de pantallas montadas en casco AR/VR explotará nuevamente después de 2016. En comparación con hace cinco años, en términos de equipo de hardware, nivel técnico, ecología de contenido y entorno de creación, en comparación con cinco años. Hace años, ha mejorado sustancialmente, la ecología de la industria es más saludable y la base de la industria es más sólida.
Sin embargo, debido al inicio tardío de la industria de la realidad virtual, las líneas de productos de varios fabricantes no son largas. Desde la perspectiva del mercado global, la serie Oculus Quest y la serie Sony PSVR siguen siendo líderes en la pista. Al mismo tiempo, los juegos siguen siendo el escenario principal de los cascos de realidad virtual en esta etapa.
Tomemos como ejemplo la tienda de contenidos de Oculus, la mayoría de las aplicaciones que ofrece están relacionadas con juegos. En cuanto al PSVR de Sony, es un accesorio de juego para la PlayStation de Sony.
Según información pública proporcionada por agencias de investigación de mercado extranjeras, a partir de 2018, las ventas de PS4 en Estados Unidos ocuparon el primer lugar en el mundo, con más de 30 millones de unidades, lo que equivale a un tercio de las ventas globales totales. Sus ventas ocuparon el segundo lugar a nivel mundial en Japón con 8,3 millones de unidades, Alemania y Reino Unido con 7,2 millones y 6,8 millones de unidades respectivamente.
Objetivamente hablando,juegos de realidad virtualson de hecho las aplicaciones que mejor reflejan la sensación de inmersión y experiencia dedispositivos de realidad virtual; Por otro lado, los juegos también son la forma más rápida de generar flujo de caja y devolverlo al consumidor actual de realidad virtual.
Sin embargo, en el mercado nacional, los jugadores de juegos móviles son los principales jugadores y los jugadores de consolas de juegos siempre son una minoría.
Esto también ha llevado al hecho de que las consolas de juegos combinadas con cascos de realidad virtual sean muy comunes en escenarios de entretenimiento doméstico en el extranjero, pero no sean la demanda principal en el mercado nacional.
En la actualidad, en términos de escenarios de juego, es más probable que las marcas nacionales utilicen políticas preferenciales para atraer usuarios. En 2021, el extremo C del mercado nacional de todo en uno de realidad virtual representará el 46,1%.
Tomando como ejemplo el fabricante nacional de auriculares VR para consumidores, Pico, cuando lanzó la última generación de Pico Neo3, lanzó el evento "Registro de 180 días y mitad de precio". Después de activar los auriculares, los usuarios pueden jugar juegos de realidad virtual durante media hora todos los días durante 180 días para obtener la mitad del reembolso en efectivo del precio de compra.
En cuanto a los auriculares de realidad virtual de iQIYI, IQiyu VR, redujo directamente 30 juegos de realidad virtual convencionales con un valor de casi 2.000 yuanes a 0 yuanes y lanzó una campaña de "registro de 300 días y pago completo" para modelos específicos.
Aunque los juegos gratuitos por tiempo limitado pueden ser un medio para atraer usuarios a los cascos de realidad virtual, lo más importante para los cascos de realidad virtual es salir del grupo de usuarios de juegos y brindar una experiencia "insustituible" más popular.
Sin embargo, impulsado por el concepto de metaverso, habrá muchos cambios en el mercado chino en el futuro.
Los analistas de IDC dijeron que el ritmo de lanzamiento de nuevos productos de las principales marcas en el mercado chino se ha acelerado, los precios han caído significativamente, los fabricantes de hardware han aumentado la inversión en ecología de contenido, modelos de marketing diversificados y canales de ventas diversificados.
Los conocedores de la industria dijeron a los periodistas que, aunque Oculus Quest 2 aún no ha ingresado al mercado chino para dejar espacio para el desarrollo de las marcas nacionales, para competir con Oculus, Sony y otras compañías, es necesario continuar esforzándose en la construcción de realidad virtual. ecología de contenidos, para tener más voz en el nuevo panorama competitivo.
Hora de publicación: 22 de abril de 2022