Según el informe trimestral de IDC "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", los envíos mundiales de auriculares de realidad aumentada/virtual alcanzarán los 11,23 millones de unidades en 2021, lo que supone un aumento interanual del 92,1%. De estos, 10,95 millones de unidades corresponderán a auriculares de realidad virtual, con una cuota de mercado del 80% para Oculus. Se estima que en 2022, los envíos mundiales de auriculares de realidad virtual alcanzarán los 15,73 millones de unidades, lo que representa un aumento interanual del 43,6%.
IDC cree que 2021 será el año en que el mercado de pantallas montadas en la cabeza de AR/VR volverá a explotar después de 2016. En comparación con hace cinco años, en términos de equipos de hardware, nivel técnico, ecología de contenido y entorno de creación, ha habido una mejora sustancial, la ecología de la industria es más saludable y la base de la industria es más sólida.
Sin embargo, debido al inicio tardío de la industria de la realidad virtual, las líneas de productos de los distintos fabricantes son limitadas. Desde la perspectiva del mercado global, las series Oculus Quest y Sony PSVR siguen siendo las líderes del sector. Al mismo tiempo, los videojuegos siguen siendo el principal ámbito de los cascos de realidad virtual en esta etapa.
Por ejemplo, la tienda de contenido de Oculus ofrece principalmente aplicaciones relacionadas con juegos. En cuanto a PSVR de Sony, se trata de un accesorio para la consola PlayStation de Sony.
Según información pública proporcionada por agencias de investigación de mercado extranjeras, en 2018, las ventas de PS4 en Estados Unidos ocuparon el primer lugar a nivel mundial, con más de 30 millones de unidades, lo que equivale a un tercio del total de ventas globales. Sus ventas se ubicaron en segundo lugar a nivel mundial en Japón con 8,3 millones de unidades, Alemania y el Reino Unido con 7,2 millones y 6,8 millones de unidades respectivamente.
Hablando objetivamente,juegos de realidad virtualson de hecho las aplicaciones que mejor reflejan la sensación de inmersión y experiencia dedispositivos de realidad virtualPor otro lado, los juegos también son la forma más rápida de generar flujo de caja y retorno de efectivo para el consumidor actual de realidad virtual.
Sin embargo, en el mercado nacional, los jugadores de juegos para móviles son la mayoría, y los jugadores de consolas de videojuegos siempre son minoría.
Esto también ha provocado que las consolas de videojuegos combinadas con gafas de realidad virtual sean muy comunes en el entretenimiento doméstico en el extranjero, pero no representen la demanda mayoritaria en el mercado nacional.
Actualmente, en lo que respecta a los escenarios de juego, las marcas nacionales tienden a utilizar políticas preferenciales para atraer usuarios. En 2021, el segmento C del mercado nacional de realidad virtual todo en uno representará el 46,1%.
Tomando como ejemplo al fabricante nacional de visores de realidad virtual para el consumidor, Pico, al lanzar la última generación de Pico Neo3, presentó la promoción "180 días de prueba y mitad de precio". Tras activar el visor, los usuarios podían jugar a videojuegos de realidad virtual durante media hora al día durante 180 días y obtener un reembolso del 50% del precio de compra.
En cuanto a las gafas de realidad virtual de iQIYI, IQiyu VR, la compañía rebajó directamente 30 juegos de realidad virtual populares, con un valor de casi 2000 yuanes, a 0 yuanes, y lanzó una campaña de "registro y pago completo en 300 días" para modelos específicos.
Si bien los juegos gratuitos por tiempo limitado pueden ser una forma de atraer usuarios a los visores de realidad virtual, lo más importante para estos dispositivos es salir del grupo de usuarios de videojuegos y ofrecer una experiencia más popular e "insustituible".
Sin embargo, impulsado por el concepto del metaverso, habrá muchos cambios en el mercado chino en el futuro.
Según analistas de IDC, el ritmo de lanzamiento de nuevos productos de las principales marcas en el mercado chino se ha acelerado, los precios han bajado significativamente y los fabricantes de hardware han aumentado la inversión en el ecosistema de contenidos, la diversificación de los modelos de marketing y la diversificación de los canales de venta.
Fuentes del sector declararon a la prensa que, si bien Oculus Quest 2 aún no ha llegado al mercado chino para dar cabida al desarrollo de marcas nacionales, para competir con Oculus, Sony y otras compañías, es necesario seguir esforzándose en la construcción de un ecosistema de contenido de realidad virtual, con el fin de tener mayor influencia en el nuevo panorama competitivo.
Fecha de publicación: 22 de abril de 2022



