La realidad virtual ha entrado en un período explosivo y se espera que la tasa de crecimiento de los envíos de productos de realidad virtual en 2022 supere el 80%.

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En 2021, el AR/VRLos envíos de auriculares alcanzarán los 11,23 millones de unidades, un aumento interanual del 92,1%. Entre ellos, los envíos de cascos de realidad virtual alcanzaron los 10,95 millones de unidades, rompiendo un importante punto de inflexión en la industria con un envío anual de 10 millones de unidades. IDC espera alcanzar los 15,73 millones de unidades en 2022, un aumento interanual del 43,6%.

2021 es el año en que el mercado de pantallas montadas en casco AR/VR volvió a explotar después de 2016. En comparación con hace cinco años, en términos de equipo de hardware, nivel técnico, ecología de contenido y entorno de creación, en comparación con hace cinco años, ha habido un gran aumento. El aumento de la gama hará que la ecología de la industria sea más saludable y la base de la industria sea más sólida.

Actualmente,realidad virtualtodavía se encuentra en una etapa inicial en China. La cantidad de aplicaciones de realidad virtual está creciendo rápidamente, con un gran margen de crecimiento y una amplia gama de escenarios de aplicación. Tomandojuegos de realidad virtualComo punto de entrada, se ha expandido gradualmente a aplicaciones sociales, de transmisión en vivo, de cine y televisión, de consumo y otras aplicaciones del lado C.

Con el auge del concepto de metaverso, la industria de la realidad virtual está en auge y muchas empresas están intensificando su implementación de la realidad virtual. Además de ByteDance y Huawei, muchos gigantes tecnológicos globales como Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc. ya se han desplegado en la pista de realidad virtual. En 2022, también se lanzarán uno tras otro nuevos dispositivos VR/AR de gigantes tecnológicos como Sony y Apple.

Con la iteración de variosproductos de realidad virtual, se espera que los envíos de la industria aumenten un 80% interanual a 20 millones de unidades en 2022, de las cuales se espera que META, Sony y Pico alcancen 15 millones/100/1 millón de unidades respectivamente. En el mediano plazo de 3 a 4 años, considerando que los equipos de realidad virtual seguirán estando dominados por fuertes escenarios de aplicaciones inmersivas, como juegos, transmisiones en vivo, videos y vehículos (se estima que representan casi el 90%), consulte los envíos. de consolas de juegos y otros equipos, y la escala del equipo. Se espera ver 50 millones de unidades +/año.


Hora de publicación: 15-abr-2022