En 2021, la AR global/VRLos envíos de auriculares alcanzarán los 11,23 millones de unidades, lo que supone un aumento interanual del 92,1 %. De estos, los envíos de auriculares de realidad virtual llegaron a los 10,95 millones de unidades, marcando un hito importante en el sector, que antes registraba un envío anual de 10 millones de unidades. IDC prevé que esta cifra alcance los 15,73 millones de unidades en 2022, lo que representa un incremento interanual del 43,6 %.
2021 marcó el resurgimiento del mercado de dispositivos de visualización montados en la cabeza para realidad aumentada y virtual tras el auge de 2016. En comparación con hace cinco años, se ha observado un gran avance en cuanto a hardware, nivel técnico, ecosistema de contenido y entorno de creación. Esta mayor variedad de productos y servicios contribuirá a un ecosistema industrial más sólido y a una base industrial más consolidada.
Actualmente,realidad virtualEn China, la realidad virtual aún se encuentra en una etapa temprana. El número de aplicaciones de realidad virtual está creciendo rápidamente, con un amplio margen de crecimiento y una gran variedad de escenarios de aplicación.juegos de realidad virtualComo punto de entrada, se ha expandido gradualmente a aplicaciones sociales, de transmisión en vivo, cine y televisión, consumo y otras aplicaciones del lado C.
Con el auge del concepto de metaverso, la industria de la realidad virtual está en pleno auge y muchas empresas están intensificando su despliegue. Además de ByteDance y Huawei, muchos gigantes tecnológicos globales como Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc., ya se han sumado a la tendencia de la realidad virtual. En 2022, se lanzarán nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada de gigantes tecnológicos como Sony y Apple.
Con la iteración de variosproductos de realidad virtualSe espera que los envíos de la industria aumenten un 80% interanual hasta alcanzar los 20 millones de unidades en 2022, de las cuales se prevé que META, Sony y Pico lleguen a 15 millones/100 millones/1 millón de unidades respectivamente. A medio plazo (3-4 años), considerando que los equipos de realidad virtual seguirán dominados por escenarios de aplicaciones inmersivas como juegos, retransmisiones en directo, vídeos y aplicaciones para vehículos (que se estima que representarán casi el 90%), y teniendo en cuenta los envíos de consolas de videojuegos y otros equipos, y la escala de los mismos, se prevé alcanzar los 50 millones de unidades o más al año.
Fecha de publicación: 15 de abril de 2022
